返回15 游戏策划(第1/2页)  带路人妹妹超神首页

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    前任张牧笛本来就是一家小型游戏公司的老板,平时有认为好的创意就会在个人电脑里记录下来,然后闲暇时间反复琢磨不停填补细节,直到整个创意思考成型,认为有钱途再拿到公司与员工一起开发制作。

    张牧笛g2529号将一台8成新银白色的苹果笔记本递到凌浩面前。

    “我沏好了茶,你慢慢看。”

    笔记本电脑打开的文件夹里有五个不同名字的文档。凌浩点开第一个文档。

    第一个文档标注为:(手游)《疯狂·坦克》。

    1994年,天才的英国游戏制作组tea17创作出了可能是史上最伟大的可爱虫虫对战游戏,《百战·天虫》。

    《百战·天虫》的核心玩法并不是首创。20世纪70年代的图形化炮击模拟程序,可以看作是这种炮术游戏(artillery ga)的雏形。在apple ii平台上,炮击模拟正式以游戏的身份出现。射角,力度,风向,风速四大要素。后世诞生的任何炮术游戏,都是建立在这四项数据基础之上。

    《百战·天虫》中引入的地形破坏和丰富的道具,加上独特的美术风格,是她成功的关键。如今,本格的炮术游戏作为一种独立的游戏形式已经消失,我们只能看到她作为某一游戏的一部分存在(比如海战类游戏中舰炮射击要素)。变格的炮术游戏,即《百战·天虫》,成为了现代回合制炮术游戏的模板。

    1997年,韩国r团队效仿《百战·天虫》开发出了《疯狂·坦克》。

    游戏的界面。左下角罗盘一样的圆形窗口,显示的是当前坦克的射角。中间的三个长条分别是能量,即生命值;力度,就是用多大的力量将炮弹打出去;移动力,关系到你可以移动多远。在移动的设计上,《疯狂·坦克》中通过移动力这一数值限定你的移动范围。最右边是回合时间,每回合限定20秒。

    1998年,暴雪的《星际·争霸》横空出世,以摧枯拉朽之势席卷全球。韩国人不仅感受到了压力,更是发现了《疯狂·坦克》未来的发展路线——竞技游戏。这项运营策略十分疯狂,因为《疯狂·坦克》最初是针对女性用户,现在又想往竞技游戏方面发展,完全是背道而驰。

    从目前业界最火的《英雄·联盟》,《王者·荣耀》,《绝地·求生》这些游戏来看,男性玩家更青睐竞技游戏。如何在女性用户休闲类游戏与男性玩家热血竞技游戏中寻找平衡点,或者只选择其一,而放弃另一个游戏群体?

    《疯狂·坦克》的模式虽然在电脑上已经过时,但如果制作成手游,我认为其简单,好玩,易操作的特点仍然能吸引不少用户的喜爱。

    单人任务模式满足女性用户休闲游戏需求,双人组队任务模式吸引情侣朋友一起攻关,多人对战竞技引入《英雄·联盟》,《王者·荣耀》战术擂台(一ba)模式,死亡重生,争夺关隘;坦克的多样性,公平性,通过降落伞随机空降特殊道具增加比赛的不确定性,让比赛更加具有趣味性

    这个文档写到这里就中止了,看来这个游戏策划原来的张牧笛还没有考虑成熟。

    凌浩拿起茶杯喝了口茶,发现屋里其他三人都在静静的注视着自己,似乎在等自己做出选择。也不耽搁,开始认真阅读前任张牧笛所写的第二个文档。

    (手游)跑酷西游。

    从《暴力街区13》开始,我就喜欢上了跑酷。

    跑酷(park一ur)亦称作“城市疾走”,直译就是“到处跑”,此外它还含有“超越障碍训练场”的意思。

    跑酷把整个城市当作一个大训练场,一切围墙c屋顶都成为可以攀爬c穿越的对象,特别是废弃的房屋这项街头疾走极限运动,非常具有观赏性。

    现实中,跑

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