“嘿嘿,这个的功能可不是增加你的魔法攻击力的,而是……”
“而是什么?”
“而是增加你的存在属姓。.”
“存在属姓?”小鳄鱼的话让我愣了一下,因为这个存在属姓到底是个什么东西我之前从来都没听说过。
“你说的那什么存在属姓到底是个什么样的属姓啊?”克利斯缔娜疑惑的问道。
小鳄鱼解释道:“我们每个人生活在这个世界上都时时刻刻的受到这个世界的关注,而这种关注度就是你的存在属姓了。一个人的存在属姓越高,则说明你越是受到世界的重视,因此你的人生将变的更加的复杂多变,反之,如果你的存在属姓偏低,则你将成为不受世界关注的存在。”
“被世界关注?”我皱着眉头回忆着当初看过的《零》的底层系统设计方案,然后开始回忆哪些东西能和这个关注度靠上边。之前还没什么印象,可是随着小鳄鱼的解说,我貌似是发现了一些能够对上号的东西。
小鳄鱼继续道:“如果说简单一点就是关注度高的人,你遇到各种奇遇的概率就会非常高,反之则非常低。当然,这里的奇遇不一定都是好事,但大部分的奇遇其实都是公正型的事件,只要你做出努力,就会得到回报,当然也有一些偏门类型的奇遇,比如某些奇遇是不管怎么做都会得到巨大好处,反之怎么做都必定倒霉的奇遇也是存在的。”
听了小鳄鱼的这个解说之后我突然有点明白了。他所说的这个所谓的奇遇估计就是任务触发概率,而如果我猜测的没错的话,这个所谓的存在属姓真正的官方名称应该叫做“系统资源占有率”。
《零》是一款网络游戏,这就意味着游戏不是为某个人而运转的,除了支撑整个游戏世界以及那些npc的运转之外,系统剩余的计算资源将被分配给所有的玩家。在游戏初期这种分配是基本上平均的,也就是每个玩家得到的数据都是一样的。当然,也存在例外,而这种例外就是那些带着奖励进来的幸运账号。但是,幸运账号的这个系统资源占有率其实也不比普通玩家高多少,顶多也就是略高一筹而已。
那么,这个系统资源占有率具体是干什么用的呢?这个具体的内容可以说是非常的复杂,如果按照当初我看过的游戏设计方案中的详细设定来说,这个内容可能会比新华字典的内容还要多。但是,作为玩家,其中很多的后台运算和大家都是没有太多直接关系的。真正对我们有直观影响的主要还是人物触发概率。
小鳄鱼说的那个奇遇其实就是触发式任务,而这种任务并不是固定的,都是由系统为玩家度身定做的。作为《零》的一大卖点,这个定制任务当然是需要系统去计算生成的,而这个过程就需要占用系统资源。系统资源占有率高的玩家,主系统会分配更多的系统资源去为其服务,因此他们触发的任务往往都是大型任务,这种任务虽然难度相对较高,任务流程时间也比较长,但是这种任务的奖励通常都会比一般的任务要高出很多。同时,系统资源占有率低就意味着你得到这种定制任务的概率很低,而且即便是触发成功,之后的任务也多是些跑腿之类的小任务,简单固然是简单,可奖励也是微乎其微。
这两者一比较,正常人肯定都希望自己的系统资源占有率高一些,因为这样就更有希望去接触那些大型任务,而且得到的奖励也会比别人多很多。
事实上事情还远远不是这么简单。系统资源占有率还有个特点,那就是它直接关系到你在野到怪物的概率。
如果你的系统资源占有率高,那么在同一块练级区内,你遇到oss的概率就会比系统资源占有率低的人要高出很多,而且如果某个区域内的怪物数量很少,则你就可能会遇到,别人则可能根本碰不上。
不要以为出门遇到怪物和
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