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“在虫族、氦闪、内部矛盾的三重威胁之下,人类在崩溃的边缘苦苦挣扎,而作为一个执政官,玩家必须时刻关注着游戏中的方方面面,任何的疏忽都有可能造成不可挽回的后果。”
“在游戏的第一阶段,把传统策略类游戏的资源采集、城建部分很好地和游戏背景融合到了一起,资源种类由食物、晶矿、气矿、金属矿组成,任意种类资源的缺失都会引起相应的问题:比如缺乏金属矿让人无法建设城市,缺乏晶矿会让科研效率趋于停滞;食物短缺会引起民众的不满,让他们变的消极怠工,甚至生病死亡。”
“而且,人类还随时面临着虫族的威胁,这些虫族总是会从地底突然出现,破坏一些关键设施,让玩家损失惨重。玩家们在建设的时候不得不把警戒哨站和探险队列入考量,才能把自己的损失减到最低。”
“而在‘扩张’这一玩法方面,《星际火种》也做出了不同的感觉。”
“首先,这款游戏的扩张是以整个星球为尺度,刚开始人类在一小片地表资源富集的平原地区,慢慢地开始向南半球的山脉扩张,资源采集难度也越来越高,在这个过程中,玩家可控制的范围不断增加,直至扩张到整个星球,让人充满了成就感。”
“其次,这种扩张并不像其他游戏那样是漫无目的的扩张,人类始终都面临着氦闪的威胁,不论是选择飞船方案还是星球方案,人类的时间都是有限的。人类所有的扩张都是为了获得更多资源攀爬科技树、建造足够的设施,最终逃离恒星系。”
“探险队的探索玩法也非常有意思,《星际火种》的世界非常大,在之前,那些人类没有涉足的地区都是漆黑一片,而随着探险队的四处探索,人类才开始逐渐认识这个世界。有时候探险队会遇到丰富的矿脉,有时候则是会遇到虫族的巢穴,或者发生一些意料之外的危险。”
“遇到丰富的矿脉,玩家就可以向着这个方向扩张;遇到虫族巢穴,玩家就要考虑要如何调集军队剿灭;而如果发生了一些意料之外的危险,玩家要考虑是否派更多的人去救援——虽然有可能会造成更多的损失。”
“作为一款策略模拟类游戏,《星际火种》中借鉴了很多的游戏元素,玩法非常丰富。但让人感到惊奇的是,《星际火种》的操作并不会让人觉得繁琐。人工智能助手MUSCI的加入让玩家不必反复操作一些重复内容,而只需要做出决策就可以,这让游戏枯燥程度大大降低了。”
“更加难能可贵的是,《星际火种》把游戏的背景故事设定在一个特殊的情境下,引发了玩家对于宇宙、对于文明本身的一种反思。”
“在极端的生存条件之下,玩家作为执政官,将被迫做出一系列的决定。当流言散播时,我们是选择辟谣还是选择限制言论?当食物不足的时候,我们是要限定食物配给,还是用宝贵的食物多供应病患让他们早日康复?当一部分人因为工伤无法再工作的时候,我们是任由他们死去,还是建立疗养所让他们得以安度余生?”
“在游戏表层逻辑上,《星际火种》将玩家抬到决策者的层面,让玩家决定多数人的性命,在这样的前提下,‘少数服从多数’似乎变得合情合理。有的时候为了满足少数人的希望,从而引发更大的问题,对于大多数人而言何尝又不是一种绝望呢?”
“而在最后,玩家们将面临终极抉择:选择何种逃生方案?”
“选择飞船逃生,那么大部分人都将被抛弃在星球上等死;如果选择星球逃生,那么玩家作为执政官在未来的漫长时间中要克服无数的困难,面临很多的波折,稍有不慎、满盘皆输。但,只有星球逃生的结局,才是将保有人类希望的信念贯穿始终的,显然这也是作者在游戏中蕴藏的一种价值导向
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