返回第一百零一章 薪火(二)(第1/2页)  大游戏设计师首页

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    亚瑟接下来就后世的马克·塞尔尼的方法论,为所有的设计师们讲解了到底该怎么设计游戏。

    “所以说前期制作阶段是我们最需要注意的!这个阶段会有两个成果,其一是首个可玩版本其二是宏观设计,这两个都需要我们去把控。”

    “先说首个可玩版本即alha版本,我见过有些游戏做完了,但其实完成度却并不达标,风格不统一c玩法没完成问题重重。我们必须承认,我们会和这种糟糕的游戏犯同样的错误——如果不认真对待你的首个可玩版本,那么一直到你的游戏做完,情况都不会好转,然后你就莫名其妙地完蛋了。首个可玩版本就是这样一个版本:你看着它你就明白,你要做什么样的游戏c你知道制作的方法c你知道这个游戏非常非常棒——我把它称为你的‘神之切片’

    那么怎么做“神之切片”呢?一般情况下我喜欢这样一种比较严谨的可玩版本:它除了包含特定的关卡元素之外,还包含普遍元素,而利用这些普遍元素,已经可以做出一个另外的可玩关卡。

    这种可玩版本的最大作用,就是:这是第一个把你的游戏摆到玩家面前的机会——去做吧,然后记下他们游玩时的细节——摄像机的设置舒不舒服c游戏难度高了还是低了当然,还有游戏吸不吸引人。如果有任何地方不对,马上修改。

    这种方式会让你更好的把控游戏的质量,同时也是你做好游戏的一大手段。

    当然那怕你发现你的可玩版本不合格,当然也有可能是你找错了测试玩家,但我想说的是在早期能成功证明这个游戏不值得发售c然后砍掉一个项目,这对于公司来说是一个节约资金的最好方式。

    至于其二的宏观设计,我想说的是,一个好的宏观设计会让你做游戏时心中有底,因为你已经在宏观上知道了游戏规模,这样就可以给宏观上的关卡制作规划时间了,这个宏观表也给制作中进度的追踪提供了依据。这样就能让前期制作团队保持一定的创造性,也同时将这种创造性限定在游戏设计意图之内。

    这个阶段也会让你的游戏更加的合理化!”

    亚瑟零零总总的讲了许多,但归根结底,那就是若要让游戏设计的更好,不管是前期制作,还是最后的玩法测试,都需要设计者们更加科学的把控。

    说道亚瑟讲的,其实大部分都是马克·塞尔尼的一种总结吧!在00年di上他对自己的想法进行了更深一次的总结。

    说一千道一万,马克的想法就是要重视前期制作的重要性。这是设计出好游戏的必要条件。

    在亚瑟恬不知耻的为众人讲着塞尼的方法论时,另一边又发生着一件亚瑟十分喜闻乐见的事。

    “请问!菲利普先生,你对于华纳把雅达利公司卖给杰克·特拉梅尔有什么想法吗?”

    洛杉矶时报记者默多克,紧跟着前方的男人,不停地问道。

    今天早晨,华纳公司官方新闻发言人,宣布了董事局将雅达利卖掉的决定。

    “在发布会上,他们赞赏你是一个极具发展性眼光的,你是怎么看的!”

    “哦!还有,那时怎么看待杰克·特拉梅尔这个人的!”

    “有传言,你们两人关系很好!这是真的吗?”

    默多克将话筒对着菲利普,语速极快的发问着。

    “抱歉!我不想回答!”

    菲利普·摩根快步甩开了记者,走向了自己的房子。虽然看似他很轻松,但是铁青的脸还是透露出了其内心的不满。

    “fu!这些白痴!”公司被卖,其实他老早就知道了,而他也十分乐意杰克·特拉梅尔的接手,两人都希望通过雅达利进入电脑行业,但今天事情一公布,所有的游戏迷们就闹翻啦!不间断的骚扰叫上记者的纠缠,让一切都变的

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