魔兽世界的封测已经进行了好几天的时间,暴雪团队虽然已经做好了心理准备,但还是低估了卫家的能力,就这短短几天的时间里面,光是卫家一个人就已经发现了魔兽世界十多条的游戏bug。
这些游戏bug有职业bug,比如某些技能数据异常,有副本bug,卫家用远程职业可以轻易的将boss单刷。
还有战场bug,比如部落玩家可以在阿拉希盆地战场还没有正式开始之时,就已经将5个矿点全部开启,这些都是暴雪的技术团队未曾发现的bug。
卫家毕竟玩过所有版本的魔兽世界,本身就对前世一些知名和不知名的bug了如指掌,加上这段时间一直在暴雪总部,对魔兽世界的了解更加的深刻,寻找游戏bug对他来说简直就是小菜一碟。
不到半个月的时间,在所有暴雪工作人员和卫家的努力下,魔兽世界的封测正式结束,接着就马不停蹄的将要进入游戏内测阶段。
不过内测就和卫家没有太大的关系了,魔兽世界的游戏内测一部分是一些亲近暴雪的玩家团体,这些玩家团体基本上主玩魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神,不仅是某款游戏的粉丝,更可以算是暴雪的粉丝。
另外一部分则是网上的普通玩家,这些玩家就是普通的路人玩家了,通过暴雪的申请就可以获得暴雪公司发送限定数量的激活码或账号进行内测。
这次内测虽然卫家不会参与,但也颇为的关注,实际上许多游戏还未上市就被腰斩,除了那些因为资金不足被放弃的游戏之外,到有大部分是因为内测不过关而被放弃的。
内测最主要的一个数据就是玩家的留存率,一般留存率低的游戏要不被游戏公司放弃,要不就是需要回炉重置。
其中最典型的莫过于前世企鹅公司的号称3亿人鼠标梦想的那款游戏,实际上这款游戏当初是企鹅公司在韩国neowiz寻求代理战地之王ava的时候,被韩方运营商neowiz搭着战地之王送的。
这种感觉就像是你去商场买东西,商家正好做促销活动送你一张双色球的彩票,结果这张免费送的彩票还就真的中了500万一样。
实际上却不是如此,最初的穿越火线除了画面上比cs精致之外,其他不管是玩法还是玩家体验上面,和cs都差了几条街,根本没有对比性。
甚至企鹅在做穿越火线的用户测试的时候,玩家直接对着企鹅的工作人员当面提出我不要玩穿越火线,我要玩cs,最终的用户测试结果就是游戏的留存率连20都不到。
没有办法,穿越火线的开发商笑门就是一家小公司,做出来的游戏当然有各种各样不尽人意的地方。
后来在企鹅的要求下,笑门开始对穿越火线进行修改,经过陆陆续续一年的修改之后,才将玩家的留存率从最初的不到20提升到了60以上,这才最终获得了企鹅公司的认同,将其推入市场,当然之后穿越火线的火爆全国就不是他们所能预料到得了。
不过从这一点也可以看出,留存率对于一款游戏的重要性所在,只有留存率高的游戏才能在市场上存活,并且有爆款的可能。
玩家留存率的计算方式主要由三个维度来计算,分别是新增和活跃、账号和设备、第x日和x日内,然后将这三个维度分别互相结合得出的数据就是玩家的留存率。
魔兽世界有着魔兽这个大的ip支持下,加上新颖的玩法、不俗的画面等等,使得魔兽世界整体的玩家留存率非常的高,实际上前世魔兽ip下的几款游戏都算得上是不错,不管是卡牌游戏炉石传说、竞技游戏dota1还是同人手游我叫t都算是较为成功的游戏。
可惜的是,原本可以接棒魔兽世界,让暴雪继续稳坐世界第一大厂的dota,却因为暴
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