返回第一百三十三章 不好打和不能打的区别还是很大的(第1/2页)  被流放者首页

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    “而单位时间内的伤害量的减少,就代表着战斗时间会相应的拉长,虽然拉长了战斗时间,也不会对我造成什么影响,顶多就是会打的比较累而已,其他的也就没什么了。

    但关键的问题是,这两只怪物之间的距离实在是太近了,没有什么好办法,来保证在打其中一个的时候,另一个不会过来捣乱,这就有点麻烦了,属实是不太好打。”

    虽然斯蒂芬对于这场战斗的评价是‘不好打’,但这并不是‘不能打’的意思,而是‘打起来比较麻烦’的别样的表示,毕竟这两只怪物就算是再难打,它们也仅仅只是加强稀有级的怪物。

    肯定不会比最后的bss更难打,既然斯蒂芬在一开始的时候,就有信心打得过这个副本最后的bss,那又怎么可能打不过这两只只是加强稀有级的怪物呢?

    所以斯蒂芬其实只是有一点嫌麻烦而已,所以他在审视完了当前的局面,以及敌我的技能配置和地形的综合情况之后,就开始从前往后的逐条制定起了计划,并想好相应的风险预案。

    “这样一来的话,就只能先去打,然后在足以,这一步一旦出了问题,就可以马上接上,只不过问题如果不好挽回的话”

    在想好了作战计划之后,斯蒂芬就没有继续趴在那个地方,而是按照他设想好的计划的第一步,开始朝着计划中的目标地点,心翼翼的匍匐前进。

    虽然斯蒂芬觉得他就算不匍匐前进,而是半蹲着慢慢的往前蹭的话,估计也不会被那两只怪物给警戒到,毕竟那两只怪物仅仅只是加强稀有级的而已,它们可没有bss那么大的警戒范围。

    而且它们也没有bss那种级别的警戒触发等级,所以半蹲着蹭过去也不是不行,只是多一事不如少一事,既然匍匐前进能确保计划的顺利运行,那斯蒂芬就不会闲的蛋疼,去省那些无所谓的功夫。

    斯蒂芬的第一步计划,就是慢慢的,在不引起那两只怪物的注意的前提下,将他所在的位置调整一下,让他和那两只怪物处在一条直线上,这是第一步计划所必须要做到的。

    不过要是无论如何都没办法处在一条直线上的话,那么也不是不能退而求其次的,将直线变成折线,但这个折线的角度一定要大于150°,要不然斯蒂芬是绝对不会进入计划的下一步的。

    因为只有在斯蒂芬和怪物的站位是三点一线的情况下,才能在计划的下一步,也就是发起进攻的时候,获取站位优势,而这个赚出来的站位优势,就足以让他安心地打完一轮输出。

    这一波无干扰的输出还是很关键的,别的先不提,最起码这轮输出是能够让斯蒂芬抢出一个先手伤害差的,然后这个伤害差又会导致差异化的仇恨强度,进而让斯蒂芬可以更加平滑的开始下一步计划。

    所以斯蒂芬在匍匐前往预定位置的时候,就在观察那两只怪物的行动轨迹,并记住它们的行动规律,借此来判定这两只怪物会不会按照他的预期想法行动。

    在心里反复计算了多次之后,斯蒂芬认定只要这两只怪物不突然改变行动方式和移动速度,那么肯定会在他到达之前选定的目的地的时候,出现一次绝佳的‘三点一线’的机会。

    于是斯蒂芬就一边按照既定的速度,向着目标地点匍匐前进,一边数着时间准备引导魔力,并开始调节自己的呼吸节奏,以便时机到来的时候,不会因为这些外在因素而错失掉这个时机。

    争取让这一步的计划一次成功,免得在出现那些麻烦事。

    实际情况的走向也没有打斯蒂芬的脸,就在斯蒂芬刚刚到达目标地点的时候,那两只怪物恰好停顿了一下,而就是这个停顿,让它们和斯蒂芬处在了一条直线上。

    而且斯蒂芬提前开始引导的技能,刚好也在这个时候引导完成了,所以斯蒂芬

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