的商业虚幻引擎能够做到的。
而卡普空越坚持自家引擎的这个特性,打击感就能做的越优秀,而做得越优秀,就又让迭代的引擎能够更加优秀,这就是正向回馈。
久而久之,其他公司在打击感这方面,差距就更大了,最强打击感的金字招牌,就更加牢靠。
这,就是卡普空坚持自家开发引擎的原因之一。
第二是更符合公司的发展方向,这就更好理解了。
卡普空的引擎适合做动作游戏,a的寒霜引擎特别擅长大型多人在线的同时保持超高画质,《全面战争》的引擎则是致力于展现超多的同屏人数,《极限竞速》系列的引擎,在轮胎模拟方面属于业界第一梯队,《过当防卫》的雪崩引擎在爆炸和破坏方面确实牛逼,育碧的avil引擎看上去好似没啥特点,但在快速方便的制作超大精致的地图方面,特别有一手。而i社的引擎,在捏人方面现在属于业界顶尖。
这些引擎都不难看得出,这些公司未来的发展方向,而自家的工作经验和公司的发展方向自然就会培养出公司属于自己的习惯。
那么第三点,自然引擎也要符合自己的使用习惯。毕竟符合了使用习惯,所节省下来的时间还是很可观的。
因此,对于一个想要长期发展的特定类型来说,自己的引擎非常有必要。
所以,苏林坚持开发自用引擎。
单纯的从需求点出发,不考虑要拥有自己的知识产权和要有自己的核心技术这样的民族主义理由,苏林坚持的理由是因为我们的游戏实在是太特殊了。
我们的“武侠仙侠玄幻”类游戏,在世界范围之内,都是很特殊的,和一般的动作游戏不一样。
首先,它对于场景的跨度要求非常大,上天入地,因为对场景在纵轴的加载要求比较高。
其次,我们的这类游戏,对动作引擎的要求也很特殊,既要保证足够的打击感,也要足够飘逸潇洒。
然后在人物的逻辑关系上,也比较复杂,毕竟我们人际关系复杂。因此对角色之间逻辑脚本的编辑也要方便。
接着,我们对过场剧情方面的修改,也需要更好用的工具,还有招式系统、成长系统、幻兽系统等等很多方面。
总得看来,现在市面上并没有一款适合武侠类游戏开发的引擎。不管是后来的《河洛群侠传》还是《古剑奇谭》,都能看出题材对于引擎的不适应。
当然了,现在的苏林并没有打算进军武侠类游戏的想法,但这并不妨碍他有这样的打算。
就算是为武侠类引擎打基础也好!
毕竟,苏林可是很肯定,他以后的成就,绝不仅仅只是一家游戏工作室,游戏引擎也不可能只有一款!笔趣阁读书免费小说阅读_www.biqugedu.com
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