为什么这些设定是出色的设定呢?
因为很简单,这些级别跨度三四十级的材料,装备到最终的级别,副本还有很大的作用的设定。
就是在很大的程度上,扩展了不同级别的可玩性。
让三十级的玩家,让四十级的玩家,让五十级的玩家在他们这个级别的时候,都有着自己的乐趣,哪怕是打怪的时候,也会有一些憧憬,要是我能打出一个该多好。
有这样的情况下,那么玩起来就不会络游戏了,bsp; 可能后来的一些bsp; 五十万付费玩家。
是的,这就是wobsp; 结果他们一个月就做到了。
然后他们一年做到了这个数字的十倍!
也就是说,在bsp; 所以,在后来出现设计上面的问题,尤其是后期是属性膨~胀,必然跟前期没有进行规划,或者换一个说法。必然没有进行极为详尽的规划,有着必然的联系。
当然,杰斯特是不会犯这种错误的,他首先要明确的就是,摸rpg,这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期,他的属性曲线。是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。
的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题。起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。
但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。
当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?
原因很简单。
这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。
完全是因为32系统的过。
bsp; 可能是当时的暴雪认为bsp; 但是问题是。到了摸p的时候,bsp; 这也是为什么摸p最后的波ss脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是为了史诗级?
史诗级的波ss战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。
这完全是因为当时的bsp; 所以,他们就这样进行了设计。
然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩然后,在解决了三十二位客户端的问题之后,从《军团再临》的一些视频以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。
其实从《德拉诺之王》毕业的t可以达到百万血就足够验证这一点了。
这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。
这是忍无可忍的。
其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道一款m摸rpg应该怎么做,玩家想要什么样的m摸rpg,什么样的设计才是有代入感的。
bsp; 在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以bsp; 而m摸rpg这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。
而开发一款可以媲美bsp; 这才是bsp; 但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
的确,的确是每一个版本都会有大量的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有体验过bsp; 也丝毫在这款游戏里面体验到的rpg游戏角色扮演的魅力以及乐趣。
他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。
这样的游戏有什么乐趣呢?
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