我们的用户在我们的游戏里已经建立起了庞大的人脉圈,但是因为我们没有即时通讯软件来为用户的人脉做载体,而腾训用户的好友之间可以直接通过QQ进行非常方便快捷的即时通讯,所以在人脉的竞争力上,我们的总体实力还是比不上腾训,现在,我们就得拿出弥补这个环节的功能,让我们的用户和用户之间的交互动起来,而且是快的动起来!”
李牧看着他,说:“这样的话,我们就得拿出我们的游戏任务系统,以及用户交易系统了。”
游戏任务系统,就是李牧模仿hayday的卡通农场,给这款游戏打造的个汽车送货版块,用户购买小货车,就能够得到来自系统的订单,但是系统会向他要求各种类别的产品,使得他很难自己独立完成,这个时候,再开放用户交易,每个用户可以在自己的货架上,上架各种货物并标价出售,这样来,用户为了完成任务、得到更高的奖励,就会去好友的商店里扫货,购买各种物品,用户之间的交互下子就比之前单纯的偷菜、帮忙除草、杀虫,提升了许多倍。
孙剑飞对李牧说:“李总,我觉得现在最适合开放的就是这两个功能,旦我们开放了这两个功能,我们的用户就会体会到非常有意思的好友交易、好友协作以及系统任务,这样的话,游戏的社交性下就提升了许多!”
李牧点了点头,问其他人:“你们的意思呢?”
其他人也都纷纷表示赞同,毕竟现在大家都看得出自己的短板究竟在哪,短板处在用户之间的交互不够、沟通不畅,但是yy暂时无法上线,沟通问题很难立刻解决,但是增强交互,就能够弥补这个问题。
于是,李牧开口说道:“由剑飞牵头,立刻开始准备版本更新,这次我们不但要开放这两个功能,还要开放宠物功能,把养狗的功能拿出来!”
养狗是农场里的种道具,旦开放,用户就可以用金币购买狗窝、购买最低级猎狗的七天试用期,而猎狗真正的购买,要通过奖励点劵,奖励点券是无法用金币,或者用现金购买的,只能通过做任务得到奖励,每个汽车订单任务,除了会给用户回馈金币、经验以及随机道具之外,还会奖励用户定的点劵,积攒做任务的点券,才能真正买条永远属于自己的猎狗。
而猎狗的用处很大,它可以在好友过来偷菜的时候起到两种作用,种是减少他们偷菜时偷走的数量,种是让他们随即掉落金币。
例如,用户a的玉米熟了,好友偷走的时候,每块地般可以偷走六根玉米,但因为猎狗在,只偷走了4根,而用户在看到数量显示的时候,可不是单纯的把6变成4,而是把4写成4(6-2)明确告诉他,你本来可以偷走六个,但因为人家有狗,所以你只能偷走四个,这样就能刺激偷菜的用户也想要有条猎狗。
而随机掉落金币,则是因为狗会对偷菜者动攻击,咬口,会出现类似-25金币的字样,告诉他们是因为被狗咬,所以掉了25个金币。
不过猎狗这个功能有意思的两点来了,第,级别越高的狗越好用,但购买所需的点券也就越多;第二,狗粮不开放金币和现金购买,同样只能用点券,而狗旦没了狗粮就没法挥作用,这样的话,双重刺激用户做任务、赚点券,而刺激他们疯狂做任务的同时,更是刺激他们疯狂的跟好友做各种产品交易。
总之就是李牧的开心农场,每个功能、每个环节、每个道具都是环环相扣的,不断相互交叉相扣的线索最后形成道结实的无形大,而它死死住的,就是用户的粘度与忠诚度!
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