返回第416章 优点与问题并存的《守望先锋》(二更)(第1/2页)  全能游戏设计师首页

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    敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写的设计概念稿。

    作为一款竞技类游戏而言,本身的游戏内容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。

    在陈陌的规划中,的第一个版本的内容大致如下。

    在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。

    地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。

    这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏内容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。

    此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。

    其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。

    在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。

    严格来说,并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,比dota、lol和oba游戏,把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢?

    太难了。

    这其中有很多原因,但最核心的原因在于,本身并不算是一种特别成熟的游戏模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

    作为一款带技能的fps游戏,同时兼具了moba游戏和fps游戏的玩法,但是,也同时诞生了很多新的问题。

    由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与fps游戏的玩家习惯完全相悖。

    在fps游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在中并不是这样。

    同时,由于的主要玩法是fps,轻微的数值改动都会造成极为严重的后果,所以英雄的平衡问题比moba游戏要更难,这直接导致了新英雄更新慢、高端局阵容僵化等问题。

    同时,暴雪比较偏爱的“战法牧”铁三角模式也削减了游戏本身的乐趣。

    是一款极端依赖团队的游戏,所以一些能为团队提供大量收益的英雄,比如莱因哈特、安娜、卢西奥等英雄非常受欢迎,怎么砍都很热门;而那些无法为团队提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不会被团队接受。

    简单说,同样是6v6,而所有英雄的评分都是1分,有的英雄加起来是6分,而有的英雄加起来是100分。

    同时,竞技模式又加速了玩家们对于这种游戏模式的摸索和开发,大部分玩家为了赢,会强行要求己方选出最优阵容,导致英雄歧视从对局开始之前就出现了。

    你选重建帝国?那不管你打得好不好,我先喷你再说。

    所以才有了303,402阵容的盛行,让这款游戏既失去了moba游戏的乐趣也失去了fps游戏的乐趣,再加上版本更新慢、买断制门槛造成玩家数少、竞技模式不合理等种种问题,才让这款游戏的热度快速消退。

    对于陈陌而言,他要做的是,在继承优点的同时,尽可能地规避掉这些缺陷,让这款游戏在vr端能有更长久的生命力。

    改动的核心思路是,完全抛弃竞技路线,让成为一款更加偏向娱乐路线的游戏。

    具体的做法是,不开放天梯系统,不举办相关赛事。

    这看起来可能是个非常荒谬的举动,但这是陈陌深思熟虑后的结果。在制作和的过程中,陈陌非常清楚天梯系统和排位系统对这种竞技游戏的推动作用,可以说对于而言,高端赛事是

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