返回第四章:少年来啦(第1/4页)  全才网游师首页

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    碧空如洗,几大团白云拥簇在一起,三阶石台上是两扇巨大刻满魔纹且古老的门。

    老者身穿奇特服饰,立在门边,朝云懿微微颔首行礼,再一次问道:

    “尊敬的冒险者,您准备好了吗?”

    虚拟现实!人工智能奇点!主观世界!

    震撼!

    犹自不信的云懿再次愣愣跨出一小步,跨步同时闭上眼睛体会最细微差别。

    灵维方程式,人工智能领域的潘多拉魔盒,号称永远只能存在于猜想中的传说领域。

    人与机器人唯一的区别,在于主动性。

    地球历时代中期科学研究者以为只要计算搭建出机器人仿神经网络,便能实现从客观物质层面人造人,后来这种理论被放弃掉

    雪弗莱茨在《差距》中写道:真正的智者懂得机器人与人,是两个完全不同的概念。嘲讽的是,每一个推动人工智能发展的科研者正是这些智者,因为只有看得见差距的智者,才知道路的方向与头顶的星空。

    卖肉的机器人屠夫。当客人说买五斤肉。

    “买五斤肉”

    这五个字在客观世界以声波的形式存在,声波分波长与频率。每一个文字声波都有其固定频率。声波传递至机器人光脑,光脑内微小粒子被声波震荡,既而能量通过各种形式传递转变,最终的结果是:机器人屠夫快速割取五斤肉给客人。

    “五斤肉”三个字,并没有在机器人脑袋里形成概念,更不会产生想象。这只是一台精密的能量仪器,能量与物质领域的多米诺骨牌效应。

    在老者第n次询问后。云懿张开眼睛,呐呐自语:“怎么可能?”

    要说人类联邦最火爆的是什么?当然是游戏。

    公元1706年,雪弗莱茨在联邦科学院发表《思维方程式》论文。自此虚拟现实网游风靡地水月三星。

    人工智能圈子有句流传很广的话:“弗莱茨能影响思维,思维能影响灵维。灵维,是神的范畴。”

    联邦现如今的虚拟现实网游,都是利用弗莱茨方程搭架at思维元网(ati)

    虚拟现实最重要的当然体现在现实二字。以ati为核心的游戏,虽然已经能实现玩家的痛觉,听觉,味觉,嗅觉等各种感觉。但究其本质,游戏中构成玩家身体的是ati感受器,用来保护玩家大脑以及分别连接玩家思维网络与ati。

    客观世界人体的每一个部位都在大脑思维网具有其对应部位。掐一下左手臂,左手臂会疼。刺激大脑思维网对应部分,人同样感觉到左手臂在疼而左手臂并没受任何刺激。

    ati便是抛开客观身体,直接刺激思维网。这样通过编程ati,不同刺激结合,让玩家真正看到感受到虚拟世界。

    这样的刺激从玩家角度感受来讲,好像与现实没有差别。从游戏制作方来讲,难度可就大大增加了。

    玩家在游戏中可以蹦蹦跳跳,那是因为当玩家想到要蹦蹦跳跳时,自身思维网向外传递信号,ati捕捉到,随即经过刺激,让玩家产生自己正在蹦蹦跳跳的错觉。

    换种说法,玩家在ati虚拟现实游戏中并没有动,动的是游戏世界。

    ati游戏制作方最为头疼的正是这一点。ati的外来刺激本质决定了玩家只有被动承受性而无主动性。

    最根本体现在游戏基本设定的不可更改性,比如技能,视觉的锁定性与游戏的主观虚无性。

    从游戏体验角度讲。玩家在游戏中打小怪兽,使用一个范围为方圆20米的闪烁技能。

    以小怪兽为圆心,落在小怪兽哪个方向面朝哪里?在玩家发动技能那一刹那,这些或主观或潜意识数据都经由玩家思维网被ati捕捉。只要不超过方圆20米,

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