次日一
db醒来了,但是对于发生了什么并不知道。所以,db打算今天一去训练。
至于去什么地方?还是120号道路。
在宝可梦中心待到上午9点才离开宝可梦中心,往茵郁市的外面走。
然后就没有然后了。在120号道路上,db又看到了一个人。
是的,蓝衣服,一个斜着的帽子。
这个人是百八二式。
流星走上去跟他打招呼:“你好,我们又见面了。”
“我只是个路人”百八二式。
db:“呃你叫什么名字来这?”
“所以我只是个路人好吧。”
“那个样貌奇怪的‘宝可梦研究员’怎么也不见了?”db。
很远很远的地方的哆啦b梦打了个喷嚏。
“哦,我们那边有一个重大的活动,它也去帮忙了。”
“为什么你不去呢?”
“‘不过我认为那跟我半毛钱关系都没有’一亚希达。”百八二式使用引用,“大马莉亚那边的活动与我无关。”
流星:“那么一”
“我在用忍足模式刷闪。就像这样”百八二式轻轻地接近了草丛中宝可梦露出的尾巴,果然是一只稀有的宝可梦一阿勃梭鲁。
“抓住看看个体吧。”
“个体?”流星。
db:“个体值是宝可梦们与生俱来的能力的表示数值,它和种族值c基础点数以及等级共同决定了一只宝可梦的能力值。在游戏中捕获的同等级同种类的宝可梦,就算性格相同,其能力值也会有所差别,产生这种差异的根源就是个体值。在初次见到c获得某只宝可梦或者宝可梦的蛋的同时,它的个体值就被确定了,就算是进化了也不会改变。
在爱好者群体中,通常用32进制(包括0~9和a(10)到v(31))表示第三世代及之后的宝可梦的个体值,并在前面加上数目,例如3v2u代表一只宝可梦有三项个体值是31,有两项个体值是30,5v代表一只宝可梦有5项个体值是31。
通常v(31)和u(30)比较常用,t(29)较少用,s(28)及更低的表示数值则基本不会标出。
如果一只宝可梦的个体值令其在宝可梦对战中没有获得最大的优势,且有一项没有利用到的个体值却非常高,这种情况就叫错项。例如:玩家希望培育一只在对战中主要负责承受特殊招式伤害并反制的吉利蛋,但培育出了一只hp和特防个体值极低,其余4项个体值却都是31的吉利蛋,这就是一只错项4v的吉利蛋。
反之,如果一只宝可梦的个体值令其在宝可梦对战中获得了最大的优势,这种情况称为对项。上例中,如果玩家培育出了一只hpc防御和特防个体值都是31的吉利蛋,它就是一只对项3v的吉利蛋。6项个体值都是31(6v)的宝可梦一定为对项。”(这是对战的一个要点,着重强调。本章2300字为补偿)
“就是这样,她讲的很正确。”百八二式,“但6v不是最好,因为有一个招式叫「欺诈」,会根据对手物攻进行攻击,越高伤害越高。而部分宝可梦物攻没有用,反而会被「欺诈」攻击,所以不如5v。”
“db你的脑子到底储存了多少东西?”
“不知道,自己也主动想不起来。但是提起一个点就能说出来。”
“某个次品的数据也挺多的,但是它可以自己想起。”百八二式,“但是废话多如r一ckets。”
“r一ckets是什么?”流星又问。
“一个只剩下三个人的组织。好了,你们是在训练吧?那么你来跟我对战吧,63单打。”百八二式。
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