返回第0019 开发自用引擎(第1/2页)  重生2015从游戏开始首页

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    随着时代的发展,开发的游戏越来越多,种类发展的越来越多,游戏引擎也就越来越强大。

    那么,游戏引擎的本质是什么呢?

    其实,它就是一款游戏开发软件,和rd、l、hsh的类型差不多,只不过面向的对象不一样。

    游戏开发软件这个名字听起来怎么都没有游戏引擎那么高大上,所以后来就越来越多的人用游戏引擎这个名词了。

    “游戏引擎的问题先放在一边,先考虑我们所开发的游戏类型。是动作游戏,冒险游戏,fs游戏,还是其他类型。”

    苏林没有接着许宜然的游戏引擎往下说,而是将话题扯回到了原点,说道。

    游戏引擎确实是游戏开发之中很重要的工具,因为它能够实现所见即所得,能够简化游戏的开发过程。

    现在的游戏制作,早已经不是对着电脑,双手在键盘上敲代码了。

    当然大量的敲代码也是必不可少的,但那都是程序部门在实现前期功能开发的时候。

    而到了游戏开发中,更多的时间其实是场景师、动画师、脚本编辑师、游戏导演等等职位的人对着游戏引擎不断的搭积木。

    可想而知,游戏引擎所见即所得的特性,确实能帮助开发者轻松完成大量的工作。

    如果没有游戏引擎的帮助,以现在游戏场景的规模,是根本不可能完成的。

    但是此时的他们,并没有游戏引擎。

    虚幻引擎虽然是可以商用的,在i的官上就可以下载,甚至这款引擎还有简体z文版。

    但是,苏林并没有考虑用虚幻引擎。

    一方面这款引擎实在是不好优化,另一方面,要想做好游戏,一般都需要有特点的引擎。

    况且,虚幻引擎并不是免费的。

    它的收费模式是先给你用,当你的营业额达到一定程度之后,收取营业额5的授权费。

    苏林是打算开发自用引擎的!

    要想成为国际知名的游戏开发商,没有自己独特的游戏引擎是不行的。

    开发自用引擎有三个很重要的好处,一是专注于自己游戏特点的功能,二是更加符合公司的未来发展方向,三是更符合自己的使用习惯。

    举个栗子,卡普空一直以来就坚持开发自家的引擎,之前的frark引擎就做出过很多游戏。

    在《生化危机7》之后,新的rgi引擎也崭露头角,后来发售的《生化危机重制版》《鬼泣5》使用的就是这款引擎。

    要知道,卡婊并不算是一个特别强调技术力的公司,也不是特别财大气粗的公司。

    那为什么要坚持自己开发引擎呢?

    很大程度上,是为了大家所热爱的打击感。

    卡普空确实挺婊的,但是在这个地球上,卡普空如果谦虚点的说自己打击感方面算是第二,还真没几个公司感说自己是第一。

    据说,卡普空公司仅仅是关于打击感的说明文档,就有15g左右,而且还分布在不同的高层手里,属于商业机密。

    不管真假,至少证明了卡普空在打击感上积累的经验。而这些经验,很多都需要游戏引擎的支持。

    就算是虚幻引擎,都满足不了卡普空对于打击感的要求。或许经过微调和增加功能还是能做出来,但是最终效果肯定没有引擎直接支持来的好。

    所以,卡普通的游戏,打击感真的是一流。

    在《龙之信条》里面,怪物在受到攻击的时候,被打击的部位会有局部的抖动,而到了后来的《怪物猎人:世界》《鬼泣5》之中,除了局部的抖动之外,甚至还会留下和打击方式一致的痕迹。

    这些对打击感研究到极致的技术,不是面向大众要求面面俱到

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